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BRIGANDINE ABYSS Rally-System

Absorbier ein Monster für sein Trait, dismiss den Körper, und stirb nicht, solange es in dir ist.

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Rally-System

Rally ist das System, das BRIGANDINE ABYSS hinzugefügt hat und das wirklich ändert, wie Hex-Kämpfe spielen. Ein Anführer rallyt ein Monster: Die Kreatur verlässt das Feld, und der Anführer erbt das passive Trait dieses Monsters und ein Stück seiner Werte. Dismiss setzt das Monster auf ein Hex zurück. Du kannst tauschen, welches Monster absorbiert ist. Du kannst nicht so tun, als blockiere der Körper noch ein Feld, während er im Anführer steckt. Diese Seite ist die tiefe Version: wann du ein Monster von einem Hex ziehst, wann du den Körper behältst, wie Rally-Batterien funktionieren, was Echsen-Extra-Aktion wirklich heißt, und der Wipe, wenn der Anführer mitten in Rally stirbt.

Lies Kampftipps für Anführerjagd und Höhe. Lies Monsterbeschwörung für Befehlspunkte und wen du überhaupt anbinden kannst. Klassenfertigkeiten, die nach einer Bewegung scheitern, interagieren mit Dismiss – siehe die Seite Klassensystem für No-Move-Zauber. Kampagnennutzung (Gran-Dragnica-Drachen, Scarlet-Will-Söldnerkerne) sitzt im Kampagnen-Walkthrough.

Was Rally genau ist

Jeder Invasionstrupp ist ein Anführer plus bis zu fünf Monster, bezahlt in Befehlspunkten. Monster bewegen sich unabhängig; sie sind keine Langrisser-Statuen, die an die Aura eines Kommandeurs geklebt sind. Rally ist der Klebstoff, den du absichtlich aufträgst.

Wenn du rallyst:

  • Das Monster wird vom Hex-Grid entfernt.
  • Der Anführer erhält das Rally-Trait dieses Monsters. Preview- und Review-Berichte listen Bewegung, Elementarresistenz, stärkere Konter und – bei Echsen – eine Extra-Aktion, sodass der Anführer zwei Züge hintereinander nimmt.
  • Schwächere Monster haben trotzdem einen Job, wenn ihr Trait gut ist. Du wirst eine Kreatur rekrutieren, mit der du kaum angreifst, weil du vorhast, sie zu schlucken.

Du dismissest in einem späteren Zug (Outerhavens Hands-on: nach dem Zug, in dem du rallyst, nicht als sofortiges Undo in demselben Moment, wenn die UI es blockt). Dismiss setzt das Monster wieder raus. RPGamers Rezension ist die Caster-Warnung: Dismiss zählt fürs Zaubern als Bewegung. Ein Magier, der dismissest, kann den großen Spruch verlieren, der Stillstehen verlangte. Prüfe die Fertigkeit, bevor du Dismiss als freie Extra-Einheit behandelst.

Du kannst dismissen, um ein anderes Monster zu rallyn. Das ist die Batterie-Schleife: Schluck die Echse, nimm zwei Aktionen, spuck die Echse, schluck ein Resistenzmonster vor der gegnerischen Salve.

Den Körper vom Hex ziehen versus den Körper behalten

Hexfelder sind voll. DualShockers Preview nannte Rally das Ventil für Nahkampf, der nicht durch eine Mauer aus Freunden laufen kann. Zone of Control existiert weiter: Eine Einheit neben einem Feind kann Leute am Vorbeigleiten hindern. Ein Monster auf einem Hex ist eine Tür. Ein gerallytes Monster ist ein Trait und eine fehlende Tür.

Zieh (Rally), wenn:

  • Das Monster keinen legalen Angriff hat und nur Platz besetzt, den dein Anführer oder ein anderer Nahkämpfer braucht.
  • Du das Trait jetzt brauchst: Extra-Aktion, Bewegungsreichweite, um einen Anführer zu erreichen, eine Resistenz vor Magie, ein Konterpaket.
  • Du einen gegnerischen Anführer jagst und die Extra-Aktion (Echse) ist, wie der Kill in dieser Phase passiert, nicht in der nächsten.
  • Die Karte ein Parkplatz verbündeten Nahkampfs ist und jemand verschwinden muss, damit ein Flieger oder Fernkämpfer das hohe Hex nehmen kann. Höhe zählt weiter; Flieger bestreiten sie. Eine Boden-Echse zu rallyn, damit ein Flieger auf dem Gipfel stehen kann, ist eine echte Linie.

Behalte den Körper, wenn:

  • Dieses Hex die Zone of Control ist, die einen Dieb vom Anführer fernhält.
  • Du Einkreisung brauchst (Umzingelungsboni auf Schaden, Genauigkeit, Krit) und das Monster ein umzingelnder Punkt ist.
  • Das Monster schon ein Flieger auf Höhe ist, oder ein Tank, der den ersten Kontakt schluckt, damit der Anführer nicht das Frontfeld ist.
  • Dismiss-als-Bewegung den Zauber canceln würde, den du in diesem Zug wirklich wolltest.
  • Der Gegner Flächenfertigkeiten hat und du schon zu viele Körper gestapelt hast – manchmal ist Rallyn, wie du entclusterst, aber drei Monster in denselben Feldhaufen zu dismissen, ist, wie du den AoE-Haufen neu baust. Löse Unordnung nicht, indem du einen neuen Klumpen erzeugst.

Der Standardfehler neuer Spieler ist, alles zu rallyn, weil der Trait-Tooltip leuchtet. Leere Hexfelder vor einem Anführer sind, wie die restlichen Einheiten der KI auf deinen Kommandeur laufen. Der Standardfehler von Veteranen ist, nie zu rallyn und dann zuzusehen, wie eine Echse drei Felder hinter einer Zone-of-Control-Mauer die ganze Karte sitzt.

Rally-Batterien

Eine Batterie ist ein Monster, das du für das Trait mitgebracht hast, nicht für persönlichen DPS. Echsen sind die berühmte Batterie: Rally gibt dem Anführer zwei aufeinanderfolgende Züge. RPG Site nannte das eines der stärksten Traits und sagte, Rally könne je nach Stack gebrochen wirken. Das ist kein Gerücht. Baue darum herum.

Praktische Batterie-Regeln:

  • Halte eine Echse im Gefolge, auch wenn ihre Waffe peinlich ist. Befehlspunkte gelten weiter; eine günstige Echse, die du rallyst, ist besseres CP als ein schicker Nahkämpfer, der nie handelt, weil das Feld blockiert ist.
  • Setze deine einzige Echse in der Organisation nicht auf eine Quest. Quests und Training stiehlt die Batterie in der Saison, in der du zwei Aktionen in einer Event-Schlacht brauchtest.
  • Bring ein zweites Trait-Monster (Bewegung, Resistenz) mit, wenn CP es erlaubt. Tausche per Dismiss. Du absorbierst nur eines gleichzeitig.
  • Gran-Dragnica-Spieler: Drachennahe Fertigkeiten wollen weiter Drachenkörper in Reichweite. Rallye nicht jeden Drachen, nur weil Rally neu ist. Schluck die Echse; lass den Drachen auf dem Hex, wenn der Fertigkeitscheck ihn braucht.
  • Scarlet-Will-Spieler: Söldnerbatterien können für immer sterben, wenn du sie auf ein dummes Hex dismissest und sie fokussiert werden. Story-Anführer sollten die gefährlichen Rally-Dismiss-Zyklen halten.

Batterien machen Organisations-Loadouts wichtig. Hat dein dritter Trupp keinen Rally-Plan, ist er ein Haufen Werte, der über eine große leere Karte läuft – der Kampfstil, den Rezensenten langweilte.

Wenn der Anführer stirbt, während ein Monster gerallyt ist

Zwei Wipe-Regeln stapeln sich.

  1. Wird ein Anführer besiegt, verlässt der ganze Trupp die Karte. Das ist die Serienregel und der Grund, warum du gegnerische Anführer jagst.
  2. Rally riskiert speziell das absorbierte Monster. RPGamer: Du erhältst das Trait zum Risiko, dieses Monster zu verlieren, wenn der Kommandeur alle Gesundheit verliert. Der Körper steht nicht auf einem Hex, von dem du dich zurückziehen kannst. Er ist im Anführer. Fällt der Anführer, bekommst du keinen sauberen Dismiss. Du verlierst die Kreatur.

Rallye deinen einzigartigen Flieger, deinen einzigen Drachen oder ein hoch-CP-befördertes Monster nicht in einen Anführer, der die Front tankt. Rallye die Batterie. Lass den unersetzbaren Körper auf einem Seitenhex, oder absorbier ihn nicht, bis der gegnerische Anführer schon tot ist und das restliche Feuer leicht ist.

Schütze den Anführer so, wie du es immer solltest: Fleisch vorne, Zone of Control, lauf den Kommandeur nicht in eine Umzingelung für eine gierige Extra-Aktion. Echsen-Doppelzug ist, wie du eine Jagd beendest. Es ist auch, wie du zwei Hex zu weit überdehnst und den Trupp spendest.

Gegner-KI ist schlecht in dieser Disziplin. Du solltest es nicht sein. Fokussiere ihre Anführer; verstecke deine.

Befehlspunkte gated den Trick weiterhin

Du kannst kein Monster rallyn, das nicht im Trupp ist. Fünf Monster sind die Kappe, wenn CP es erlaubt. Beförderungen heben CP-Kosten, deshalb kann der süße Fünf-Stack zu einem Vier-Stack plus einer Batterie werden, die du nicht streichen willst. Frühe Anführer rallyn eine von zwei Goblins. Späte Anführer rallyn mit einem Plan. Einstieg ist die Kappen-Erinnerung: drei Trupps im Kampf, nicht drei Rally-Experimente im Vakuum.

Übungskarte

Auf jeder großen leeren Invasion nimm einen Trupp und erzwinge einen Zyklus: behalte Körper für den ersten Kontakt, rallye die Echse, wenn der gegnerische Anführer in Kill-Reichweite ist, zwei-aktioniere die Jagd, dismiss nur, wenn du eine Zone-of-Control-Mauer für den Gegenzug brauchst, dismiss nie in eine AoE-Umarmung. Fühlt sich dieser Zyklus besser an als dreißig Hex zu laufen, verstehst du, warum Launch-Rezensionen Rally die große neue Idee nannten, auch wenn ihnen die Wiederholung des Story-Modus nicht gefiel.

Für ein kritisches Gefühl, wie zentral das für die Kaufentscheidung ist, lies das Rezension. Für Launch-Wochen-Patch-Realität (kein erfundener Rally-Nerf im September) lies das Updates-Hub.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu BRIGANDINE ABYSS.

Was tut Rally?

Der Anführer absorbiert ein Monster, entfernt es vom Hex-Feld und erhält das passive Trait dieses Monsters und zugehörige Werte. Dismiss setzt das Monster auf ein Hex zurück. Du kannst im Lauf eines Kampfs tauschen, welches Monster absorbiert ist.

Warum rallyn Leute Echsen?

Echsen-Rally gilt weithin als eines der stärksten Traits: Der Anführer bekommt eine Extra-Aktion und kann zwei Züge hintereinander nehmen. Halte eine Echse als Batterie, auch wenn ihre eigenen Angriffe mittelmäßig sind.

Verliere ich das gerallyte Monster, wenn mein Anführer stirbt?

Ja. Der Trupp flieht, wenn der Anführer fällt, und das absorbierte Monster steht nicht auf einem Hex, von dem du dich zurückziehen kannst. Rallye unersetzbare Kreaturen nicht in einen Anführer an der Frontlinie.

Soll ich immer rallyn, damit der Anführer stärker ist?

Nein. Ein Körper auf einem Hex ist Zone of Control, Einkreisung und eine Tür. Rally, wenn du das Trait oder das Feld brauchst. Behalte den Körper, wenn er das Einzige ist, das einen Dieb vom Kommandeur fernhält.