BRIGANDINE ABYSS Scarlet Will Story-Walkthrough
Garnets Kompanie, die Einhorn-Söldner-Ökonomie und die Ereignisschlacht-Gewohnheiten, die eine 30-Stunden-Kampagne entscheiden.
Scarlet Will ist die Söldner-Kampagne. Ihr spielt Garnet, deren Vater am Anfang stirbt. Die Armee läuft über Einhorn-Söldner-Anstellungen, die flüssig bleiben müssen, weil die Kampagne weniger Drachen hat als Gran Dragnica. Es ist die andere Demo-Nation, die einsteigerfreundliche Wahl für Spieler, die eine menschliche Kompanie dem Drachenbändiger-Anfang vorziehen. Es ist die gleiche Story-Modus-Länge wie Gran Dragnica, mit den gleichen Ereignisschlacht-Regeln und der gleichen Saisonschleife.
Diese Seite ist nur der Scarlet Will-Pfad. Die allgemeine Story-Modus-Schleife ist auf Campaign Walkthrough. Für den parallelen Gran-Dragica-Leitfaden nutzt Story: Gran Dragnica. Für das System, das die meisten Scarlet Will-Kämpfe entscheidet, nutzt Rally System und Combat Tips.
Adglobe hat BRIGANDINE ABYSS entwickelt. Happinet veröffentlicht in Japan, NIS America im Westen. Steam öffnete am 26. August 2026; Switch 2, PS5 und Xbox Series X|S am 27. August 2026. Standardpreis 49,99 $. Kein Mehrspieler, kein Story-DLC zum Start angekündigt. Für SKUs und Demo-Regeln siehe Editions & Demo und Release Info.
Warum Scarlet Will der andere Demo-Pfad ist
Die Steam-Demo (25. Mai 2026) und die Konsolen-Demo (30. Juli 2026) lieferten die ersten zwei Saisons von Gran Dragnica und Scarlet Will. Das ist der praktische Grund, warum Scarlet Will die einsteigerfreundliche Alternative zur Drachen-Kampagne ist. Die Identität der Armee ist Einhorn-Söldner, die Kompanie lebt von gemieteten Klingen, die für immer verschwinden können, und der Ton der ersten Stunden ist freundlicher als bei den Chimären- oder Inselclan-Alternativen.
Scarlet Wills Ökonomie ist die eigentliche Lektion, nicht die Einhörner. Drei Regeln:
- Story-relevante Ritter gehen nicht auf Routine-Quests. Sie trainieren, verteidigen und kämpfen.
- Söldner sterben für immer bei einer Niederlage. Sie sind die richtigen Körper für Quests, Trainingsexpeditionen, die scheitern könnten, und opferbereite Garnisonen.
- Einhörner retten euch nicht vor einem weiten, leeren Imperium. Garnisoniert die Burgen, die ihr einnehmt.
Die Quests and Training-Seite behandelt die operative Version dieser Regeln. Die Base Building-Seite erklärt, warum ihr einen Kern aufbauen solltet, bevor ihr euch ausbreitet.
Saison 1 — Garnets Kompanie muss überleben
Die Eröffnung setzt euch mit Garnet als Anführerin ab, einer Handvoll benannter Offiziere und einem Söldnerkader, der in Saison zwölf nicht mehr an eurer Seite sein wird, wenn ihr sie schlecht verwaltet. Die erste Organisationsphase ist die wichtigste Runde der Kampagne, genau wie bei Gran Dragnica, aber die Ökonomie fühlt sich anders an: Ihr habt keine freien Drachenkörper, auf die ihr euch stützen könnt.
Die Regeln der ersten Saison, die für jeden Story-Modus-Pfad gelten, gelten weiterhin:
- Anführer auf Quests verteidigen nicht. Lasst eine Garnison zurück.
- Truppen, die während der Organisation bewegt werden, sind für den Rest der Saison gebunden. Wenn die einzige Truppe weggeht, ist die Heimatburg leer.
- Der Story-Modus lässt euch gesperrte Nationen nicht angreifen. Erklärt keine Grenze, die die Handlung noch nicht geöffnet hat.
Die How to Play-Seite deckt die Saisonschleife ab. Die Class System-Seite beherbergt die Beförderungsschwellen auf Stufe 10 und 20.
Saisons 2–4 — die Einhorn-Söldner-Ökonomie
Scarlet Wills erster Bogen ist der Aufstieg von Garnets Kompanie nach dem Tod ihres Vaters. Der Fantasy ist eine Gerechtigkeit-Söldner-Truppe auf den südwestlichen Grasländern, und das System, das sie atmen lässt, ist der Söldneranstellungs-Pool. Nutzt ihn:
- Heuert zwei oder drei Söldner in Saison eins an. Sie sind Wegwerfkörper für Materialläufe und Trainingsexpeditionen.
- Parkt sie auf den langen Läufen: Material für Basenverbesserungen, Training für Klassenwechsel-Items, Garnisonsdienst in Burgen, die ihr verlieren könntet.
- Haltet Garnet und die benannten Offiziere frei zum Verteidigen und zum Invasieren. Sie sind die Körper, die durch Stufen und Klassenwechsel-Items wachsen.
Der Kampf in der Eröffnung spiegelt Gran Dragnica:
- Nutzt die Höhe. Die frühen Karten haben Erhebungen. Platziert eure Flieger und Fernkampfeinheiten auf das hohe Hex.
- Fokussiert feindliche Anführer. Wenn ihr Anführer fällt, zieht sich der Rest des Trupps zurück.
- Rally einen Monster, wenn ein Körper nichts tut. Die zusätzliche Aktion der Echse ist der meistzitierte Rally-Charakterzug; Einhörner spielen eine andere Rolle, und ihr müsst ihnen nicht hinterherjagen.
Für die Timing-Regeln rund um Rally, Dismiss und Kommando-Punkte siehe Rally System und Combat Tips.
Eine Scarlet Will-Truppe aufbauen
Eine typische Scarlet Will-Truppe hat Garnet als Anführerin, zwei oder drei Einhörner als Kampagnenidentität, eine oder zwei Echsen als Rally-Batterien, und einen Flieger für Höhenkarten. Einhörner sind billiger als Gran Dragnicas Drachen, aber ihre Rolle ist anders. Sie sind die Kampagnenarmee, die ihr aufbauen sollt, nicht die Trophäe, der ihr hinterherjagt. Befördert sie, wenn ihr euch den Kommando-Punkte-Schlag leisten könnt. Schneidet einen Körper weg, wenn ihr es nicht könnt.
Söldnerritter sind das Rückgrat. Sie steigen schnell in Stufen auf. Sie sterben für immer. Der Trick ist, mehr anzuheuern als ihr denkt zu brauchen, damit Quests und Garnisonen parallel laufen können und die Verluste die Kampagne nicht ausbluten. Die Quests and Training-Seite behandelt die Mathematik.
Gewohnheiten in der Mitte der Kampagne (Garnets Bogen, Saisons 8–20+)
Nach der ersten Ereignisschlacht fällt Scarlet Will in dieselbe Organisations-, Angriffs-, Invasions-Schleife wie Gran Dragnica. Der Eröffnungsflor endet. Die Kritiken, die am Story-Modus abprallten, nannten diesen Teil repetitiv. Die, die blieben, zitierten den Missionsmodus und Rally. Plant für beide Reaktionen.
Praktisch:
- Kalendert die Ereignisschlachten. Platziert drei Truppen in einer zentralen Burg zwei Saisons im Voraus. Zieht benannte Anführer von optionalen Quests ab, bevor sich das Fenster öffnet.
- Greift gesperrte Nationen nicht an. Der Story-Modus versperrt sie.
- Garnison für die Invasion. NSC-Fraktionen trainieren im Hintergrund und erklären leeren Burgen den Krieg.
- Verbessert weiter, aber wählt einen Kern. Geld und Materialien sollten in die Burgen fließen, die eure drei Truppen versorgen.
Die Rally System-Seite ist Pflichtlektüre vor jedem Mid-Game-Kampf. Die Campaign Walkthrough-Seite behandelt kampagnenübergreifende Gewohnheiten. Die Combat Tips-Seite behandelt die Invasions-Checkliste.
Wenn die Kampagne endet
Scarlet Wills Kampagne dauert ungefähr dreißig Stunden, was mit Gran Dragnica und den vier anderen Story-Modus-Nationen übereinstimmt. Sie abzuschließen schaltet die anderen nicht frei — sie sind alle von Anfang an verfügbar. Für die Wiederspiel-Reihenfolge siehe die Faction Tier List. Für eine Kaufmeinung siehe die Review. Für Patch-Notizen siehe Updates.
Die gleiche Story-Modus-Schleife gilt unabhängig davon, mit welcher Nation ihr startet. Der Unterschied ist die Identität der Armee, das Framing der Geschichte und der geografische Klassenmix. Für den parallelen Gran-Dragica-Leitfaden nutzt Story: Gran Dragnica. Für die breitere Meltitea-Karte nutzt das Factions Hub.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu BRIGANDINE ABYSS.
Ist Scarlet Will eine gute erste Kampagne?
Ja. Es waren die ersten zwei Saisons der Steam-Demo und der Konsolen-Demo. Der Söldner-Ton ist lesbar, und das Tutorial ist freundlich. Gran Dragnica ist die andere Einsteigerwahl.
Warum sind Söldner in Scarlet Will so wichtig?
Sie sterben für immer bei einer Niederlage, was sie zu den richtigen Körpern für Quests, Trainingsläufe und opferbereite Garnisonen macht. Story-Ritter bleiben frei zum Verteidigen und zum Invasieren.
Was passiert, wenn ich in Scarlet Will eine Ereignisschlacht verliere?
Der Story-Modus beendet die Kampagne. Ereignisschlachten können jeden Trupp einziehen, unabhängig davon, wo er auf der Weltkarte steht. Platziert drei echte Truppen in einer zentralen Burg, bevor die Saison kommt.
Sollte ich Garnet für Klassenwechsel-Items auf eine Quest schicken?
Nur wenn ihr akzeptiert, dass sie nicht verteidigen oder kämpfen kann, solange sie weg ist. Parkt Söldner auf langen Materialläufen und behaltet Garnet für Schlachten, die zählen.