攻略

BRIGANDINE ABYSS 戦闘のコツ

リーダーを狩れ。時機よくラリーせよ。空の地図を塊で歩くな。

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戦闘のコツ

侵攻はヘクスグリッドのターン制で、編成メニューが示唆するより遅い。地図は広い。多くは空だ。それでも連れていけるのは三小隊。このページはBRIGANDINE ABYSSの戦場チェックリストだ。何を先に殺すか、いつラリーするか、高低差と飛行の関係、固まりが負ける理由、命中とAIが不公平に感じ、レビューがそれを本物として扱った理由。

ラリーと組む。ラリーは伝承ツールチップではなく戦闘の動詞だ。キャンペーンのペースとイベントバトルの賭け金はキャンペーン攻略。動いたあと撃てないクラス技能はクラスシステム。モンスターの役割はモンスター召喚

リーダーを殺し、小隊を終わらせる

各侵攻小隊はリーダーと、指揮力で払う最大五体。リーダーを倒せば随行は逃げる。戦争の両側で最速の勝ちだ。AIが戦いを寄付する好きなやり方でもある。敵リーダーが前に歩き、ゾーン・オブ・コントロールを食い、モンスターがまだ後列にいるあいだ死ぬ。

仕事はそれを意図してやり、逆にしないこと。自リーダーの前に肉を置け。マスが泥棒をガーネットから遠ざけるものだったときは、その体だけラリーするな。リーダーが死ぬと、吸収していたモンスターも含め小隊全部が退場する。唯一のタンクを、前線マスに立つリーダーへラリーするな。

圧倒されたら最寄りの敵リーダーへ火力を畳め。モンスター四体が消えるのを見るのが、包囲を解く方法だ。攻めるとき、目標がそう言えなければゴブリンを全部先に掃討するな。イベントバトルは勝利条件を差し替えることがある(ターン数で脱出、NPC護衛)。ブリーフィングを読め。通常侵攻はまだリーダー狩りだ。

混雑したヘクス野でのラリー時機

近接マップは詰まる。DualShockersとプレビュー報道はどちらもラリーをバルブとして記した。モンスターをマスから引き、リーダーが特性(移動、耐性、追加行動)を継ぎ、誰かがタイルを歩けるようにする。あとでディスミスして体を戻す——側面、ゾーン・オブ・コントロールの壁、捨てヒット。

ラリーするときは、そのターン誰にも届かないとき、トカゲの追加行動が要るとき、斉射前に移動や耐性が要るとき、リーダー狩りを終えるためにリーダーが二回行動しなければならないとき。

体を残すときは、ゾーン・オブ・コントロールが要るとき、AIを隘路へ誘うとき、飛行が高低差を持っているとき、ディスミスが移動扱いになりノームーブ呪文を消すとき。

ディスミスは無料ではない。RPGamerは詠唱では移動だと記した。同じ息でラリーしてディスミスする術者は大技を失うことがある。ディスミスを無料テレポートにする前にスキルアイコンを見よ。

トカゲラリーは壊れ感のある例だ。リーダーが連続二手を取る。個人ダメージが凡庸でもバッテリーとしてトカゲを連れていけ。泥棒がリーダーへ歩くのを止める体として要るなら、そのトカゲはラリーするな。

高低差、飛行、空の地図

高低差は旧ブリガンダイン条目に対して新しい。高い標高は命中とダメージを上げる。遠距離と飛行は垂直地図を意味あるものにするためにいる。歩兵で谷を全部歩くなら、レビューが不満を言った空地図の遊び方だ。長い接近、地形の劇は少なく、最後に範囲攻撃が一つ待つ。

飛行を高いマスへ。近接はゾーン・オブ・コントロールが実際に塞ぐ継ぎ目へ。三小隊を同じ等高線に置き、単一範囲技能が全部を塗らないようにせよ。壁、砦、上げ下げギミックのある地図は面白い少数派だ。ギミックを使え。退屈な多数派は観光ではなく、リーダー狩りと高低差で勝つ。

範囲攻撃に固まるな

ヘクス前線は線を欲する。山は欲しない。包囲バフがある(対象を囲むとダメージ、命中、クリティカル増)ので、敵ごとに巻きつけたくなる。単一リーダーには巻きつけが正しい。自小隊三つを一マスの周りに巻きつけるのは、ブレスや魔導師に餌をやる方法だ。

三小隊を、一つの外れや一つの範囲がキャンペーンを消さない程度に広げよ。75パーセントの振りが外れても、傷ついた騎士が敵ゾーン・オブ・コントロール三つに取り残されないよう、線の後ろに回復マスを残せ。

命中とAIの粗さ(下手だからではない)

RPG Site、RPGamer、RPGFanほかは同じ二つの問題を書いた。物理命中はツールチップのパーセントより悪く感じ、75パーセントの振りが固まりで外れる。ハードはより賢い移動ではなく、敵ステータス上昇(当たりにくく、防御が厚い)に読めることが多い。盗賊タイプは魔法チェックになりうる。敵AIは射程に入るまで静止し、それから回復役やリーダーを顔へ投げてくることがある。

順位に落ちたふりをせず、周りで遊べ。

  • 回避の高い対象には魔法の答えを残せ。
  • イベントバトルを物理一発に賭けるな。
  • ツールチップがすでにコイン投げに見えるときは、高低差と包囲で命中を厚くしろ。
  • それでもリーダーを狩れ。AIが差し出し続ける。
  • 守るとき、攻撃側はあなたが逆に勝利条件として持たない最終線突破で勝てること、ターン上限へ粘るのが本物の守備計画であることを思い出せ。

味方が行動し、それから敵が行動する。その切り分けは誘い、それから畳むことを許す。フェイズ全部で伸びすぎ、返事なしに敵行動十五を食うことも許す。無料ヒットは取れ。見栄の行進は取るな。

編成はまだ戦いの一部

リーダーがクエストにいれば、この侵攻にはいない。編成中に守備を動かしたなら、その砦にはいない。戦闘のコツは空にした城を直せない。拠点建設クエストと訓練が、アイテムと指揮力が残った三小隊でヘクス地図に着く方法だ。

製品版PCは体験版1.01の利便(ユニット色分け、サイズスライダー、端スクロール)をすでに含む。広い地図で味方と敵の塊を押し間違えるなら色分けを使え。Switch 2は固定30fps。戦術は変わらず、アニメ待ちだけが変わる。

戦闘ループが三十時間に値するかはレビューが正直だ。捏造パッチなしの発売時系列は更新情報

FAQ

よくある質問

BRIGANDINE ABYSS についての短い答え。

通常の侵攻で最初に撃つべきは?

敵リーダー。リーダーが倒れるとモンスターは逃げる。イベントバトルの目標がそう言うとき、またはリーダーへの唯一の道を体が塞いでいるときだけ消耗品を掃討せよ。

モンスターをフィールドに残さずラリーすべきなのはいつ?

モンスターが行動できないとき、特性(とくにトカゲの追加行動)が要るとき、タイルを開ける必要があるとき。ゾーン・オブ・コントロール、高低差の確保、ディスミス移動のあと呪文が撃てない術者のためには体を残せ。

飛行ユニットは高低差を無視するか?

飛行は谷を歩かずに高いマスを争う手段だ。高低差は命中とダメージをまだ変える。飛行と遠距離を標高へ置け。地図を平坦な歩兵地面として扱うな。

75パーセントの攻撃がよく外れるのはなぜ?

レビューは命中を本物にぶれると指摘し、ハードはより賢いAIではなく追加の敵防御に見えることが多い。高低差、包囲、魔法で厚くし、イベントバトルを物理一振りに賭けるな。