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Conseils de combat BRIGANDINE ABYSS

Chassez les chefs, Rallyez à temps, et arrêtez de marcher les cartes vides en amas.

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Conseils de combat

L’Invasion est une grille hexagonale, au tour par tour, et plus lente que les menus d’Organisation ne le suggèrent. Les cartes sont grandes. Beaucoup sont vides. Vous n’amenez quand même que trois escouades. Cette page est le pense-bête de champ de bataille de BRIGANDINE ABYSS : quoi tuer en premier, quand Rallyer, comment hauteur et volants interagissent, pourquoi s’agglutiner perd les combats, et pourquoi précision plus IA semblent injustes d’une façon que les critiques ont traitée comme réelle.

Croisez ceci avec la page Système Rally. Rally est un verbe de combat, pas une infobulle de lore. Pour le rythme de campagne et les enjeux des Batailles d’événement, utilisez le guide de campagne. Les compétences de classe qui ne peuvent plus partir après un déplacement appartiennent à la page Système de classes ; les rôles de monstres à l’invocation de monstres.

Tuez le chef, terminez l’escouade

Chaque escouade d’Invasion est un chef plus jusqu’à cinq monstres payés en Command Points. Vaincre le chef et la suite fuit. C’est la victoire la plus rapide des deux côtés de la guerre. C’est aussi le moyen préféré de l’IA de donner un combat : les chefs ennemis marchent en avant, mangent la Zone of Control, et meurent pendant que leurs monstres sont encore en backline.

Votre job est de faire la même chose exprès et de ne pas l’inverser. Garez de la viande devant votre propre chef. Rallyez un corps seulement quand l’hexagone qu’il occupait n’était pas ce qui gardait un voleur loin de Garnet. Si votre chef meurt, tout dans cette escouade part — y compris un monstre que vous aviez absorbé. Ne Rallyez pas votre seul tank dans un chef qui se tient sur l’hexagone de front.

Quand vous êtes submergé, concentrez le feu sur le chef ennemi le plus proche. Voir quatre monstres disparaître, c’est ainsi que vous désencerclez une escouade. Quand vous attaquez, ne nettoyez pas chaque gobelin d’abord sauf si un objectif le dit. Les Batailles d’événement swapent parfois la condition de victoire (s’échapper en un compte de tours, protéger des PNJ). Lisez le briefing. L’Invasion standard reste la chasse au chef.

Timing de Rally sur un champ d’hexagones encombré

Les cartes de mêlée s’encombrent. DualShockers et la couverture d’aperçus ont tous deux noté Rally comme la valve : retirez un monstre d’un hexagone pour que le chef hérite d’un trait (mouvement, résistance, action extra) et pour que quelqu’un d’autre puisse marcher la case. Dismiss plus tard pour remettre un corps — pour un flanc, un mur de Zone of Control, ou un coup sacrificiel.

Rallyez quand le monstre ne peut atteindre personne ce tour, quand vous avez besoin de l’action extra lézard, quand vous avez besoin de mouvement ou d’une résistance avant une salve, ou quand le chef doit agir deux fois pour finir une chasse au chef.

Gardez le corps quand vous avez besoin de Zone of Control, quand vous appeâtez l’IA dans un goulot, quand le monstre est un volant qui tient la hauteur, ou quand un Dismiss compterait comme un déplacement et annulerait un sort sans mouvement.

Dismiss n’est pas gratuit. RPGamer a noté qu’il compte comme un déplacement pour le lancement de sorts. Les lanceurs qui Rally-Dismiss dans le même souffle peuvent perdre leur gros sort. Vérifiez l’icône de compétence avant de traiter Dismiss comme une téléportation gratuite.

Le Rally lézard est le cas qui semble cassé : le chef joue deux tours d’affilée. Amenez un lézard comme batterie même si ses dégâts personnels sont médiocres. Ne Rallyez pas le lézard si vous aviez besoin de son corps pour empêcher un voleur de marcher sur le chef.

Hauteur, volants, et cartes vides

La hauteur est nouvelle par rapport aux anciens Brigandine. Une élévation plus haute améliore la chance de touche et les dégâts. Unités à distance et volants existent pour que les cartes verticales comptent. Si vous marchez chaque vallée avec de l’infanterie, vous jouez la carte vide comme les critiques s’en sont plaints : longues approches, peu de drame de terrain, une AoE qui attend à la fin.

Mettez les volants sur les hexagones hauts. Mettez la mêlée dans les coutures où la Zone of Control bloque réellement. Ne garez pas trois escouades sur la même ligne de contour pour qu’une seule compétence de zone les peigne toutes. Les cartes avec murs, forts, ou gimmicks de montée/descente sont la minorité intéressante — utilisez le gimmick. La majorité ennuyeuse se gagne par chasse au chef plus hauteur, pas par tourisme.

Ne vous agglutinez pas dans l’AoE

Les fronts hexagonaux veulent une ligne. Ils ne veulent pas un tas. Des buffs d’encerclement existent (plus de dégâts, précision, critiques quand vous entourez une cible), donc vous serez tenté d’envelopper chaque ennemi. Envelopper est correct contre un seul chef. Envelopper trois de vos propres escouades autour d’une case, c’est ainsi que vous nourrissez une arme de souffle ou un mage.

Écartez les trois escouades assez pour qu’un raté ou un coup de zone ne puisse pas supprimer la campagne. Gardez une case de récupération derrière la ligne pour qu’un swing à 75 % raté n’échoue pas un chevalier blessé dans trois Zones of Control ennemies.

Précision et IA bancales (ce n’est pas vous qui êtes mauvais)

RPG Site, RPGamer, RPGFan et d’autres ont tous décrit la même paire de problèmes. La précision physique semble pire que le pourcentage du tooltip ; les swings à 75 % ratent par grappes. La difficulté difficile se lit souvent comme des stats ennemies qui montent (plus dur à toucher, défense plus épaisse) plutôt qu’un mouvement plus intelligent. Les unités de type voleur peuvent devenir un check de magie. L’IA ennemie reste immobile jusqu’à ce que vous entriez en portée, puis balance parfois un soigneur ou un chef dans votre visage.

Jouez autour au lieu de prétendre que c’est un ranking que vous avez raté :

  • Gardez une réponse magique pour les cibles à haute esquive.
  • Ne misez pas une Bataille d’événement sur un seul physique.
  • Utilisez encerclement et hauteur pour étoffer la précision quand le tooltip ressemble déjà à un pile-ou-face.
  • Chassez encore les chefs, parce que l’IA continuera de les offrir.
  • En défense, souvenez-vous que l’attaquant peut gagner en brisant une dernière ligne que vous n’avez pas comme condition de victoire inverse ; staller vers une limite de tours est un vrai plan défensif.

Les alliés agissent, puis les ennemis. Cette scission permet d’appâter, puis d’effondrer. Elle permet aussi de trop s’étendre sur toute votre phase et de manger quinze actions ennemies sans réponse. Prenez les coups gratuits ; ne prenez pas la marche d’ego.

L’Organisation fait encore partie du combat

Si un chef est en quête, il n’est pas dans cette Invasion. Si vous avez déplacé la garnison pendant l’Organisation, elle n’est pas dans ce donjon. Les conseils de combat ne peuvent pas réparer un château que vous avez vidé. Construction de bases et Quêtes et entraînement sont la façon d’arriver à la carte hexagonale avec trois escouades qui ont encore des objets et des CP.

Le retail inclut déjà les qualités de vie de la Demo 1.01 sur PC (codage couleur des unités, curseurs de taille, scroll de bord). Utilisez le codage couleur si vous continuez à mal cliquer alliés contre blobs ennemies sur les grandes cartes. Switch 2 est un 30 fps verrouillé ; cela ne change pas les tactiques, seulement l’attente d’animation.

Pour savoir si la boucle de combat vaut 30 heures, la critique est honnête. Pour la timeline de lancement sans patches inventés, voyez Mises à jour.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes sur BRIGANDINE ABYSS.

Que dois-je attaquer en premier dans une Invasion normale ?

Les chefs ennemis. Leurs monstres fuient quand le chef tombe. Nettoyez le fourrage seulement quand un objectif de Bataille d'événement le dit, ou quand un corps bloque le seul chemin vers le chef.

Quand Rallyer plutôt que laisser un monstre sur le terrain ?

Rallyez quand le monstre ne peut pas agir, quand vous avez besoin de son trait (surtout l'action extra lézard), ou quand la case doit s'ouvrir. Gardez le corps pour la Zone of Control, le contrôle de hauteur, et tout lanceur qui ne peut plus lancer après un Dismiss-déplacement.

Les unités volantes ignorent-elles la hauteur ?

Les volants sont la façon de contester les hexagones hauts sans marcher la vallée. La hauteur change encore touche et dégâts. Mettez volants et unités à distance en élévation ; ne traitez pas la carte comme un sol d'infanterie plat.

Pourquoi mes attaques à 75 % ratent-elles si souvent ?

Les critiques ont signalé la précision comme réellement capricieuse, et Difficile ressemble souvent à de la défense ennemie extra plutôt qu'à une IA plus intelligente. Compensez avec hauteur, encerclement et magie ; ne pariez pas les Batailles d'événement sur un seul swing physique.