BRIGANDINE ABYSS グラン・ドラグニカ ストーリー攻略
ラルゴのドラゴン解放、序盤シーズン、BRIGANDINE ABYSS のイベント戦闘前にすべきこと。
グラン・ドラグニカはドラゴン使い Nationのキャンペーンだ。プレイヤーはラルゴを操る。カオソルスが宣言したした帝国はドラゴンを洗脳しており、物語はそれを解放することにある。これが体験版に選ばれた理由でもある——ドラゴンというモチーフは発売日時点で最も読みやすい軍である。本ページはストーリーモードの道筋だけを扱う。ミッション・モードでのグラン・ドラグニカはMission Modeに、ストーリーモードの一般的ループはCampaign Walkthroughにある。
BRIGANDINE ABYSS は Adglobe が開発し、ハピネットが日本で、NIS America が欧米で発売する。Steam は 2026 年 8 月 26 日、Nintendo Switch 2・PlayStation 5・Xbox Series X|S は 8 月 27 日に出た。標準価格は 49.99 ドル。マルチプレイなし。グラン・ドラグニカも一人用である。他のキャンペーンはStory CampaignsとFaction Overviewを参照。
なぜグラン・ドラグニカは体験版の入門コースなのか
Steam 体験版(2026 年 5 月 25 日)とコンソール体験版(2026 年 7 月 30 日)が提供した最初の二シーズンはグラン・ドラグニカとスカーレットウィルだった。これが「最初に走るべきキャンペーン」と言われる実用的な理由である——体験版がすでにループを叩き込んでいる。それに加え、このキャンペーンは批評家と配信者の映像が最も豊富で、序盤のあらゆる場面にガイドと YouTube 動画が揃う。両者を比較中ならBest Factionを見てほしい。
グラン・ドラグニカの趣意は単なる旗の色ではない。軍のモチーフがドラゴンに紐づき、汎用傭兵 Nation と比べて二点が変わる:
- ドラゴンの従軍は高いコストがかかる。昇格したドラゴンは指揮力(CP)の上限を五体超に押し上げがちだ。昇格は計画的に、追いかけない。
- ドラゴンは生かし続けてこそ価値が出る。使い捨ての Rally 電池ではない。トカゲの電池とドラゴンの本体は、同じ隊でも別個の役割だ。
シーズン 1——本拠地を守る
グラン・ドラグニカの冒頭は、小さな本拠地、数名の騎士、数頭の拘束ドラゴンで始まる。編成フェーズが丸ごと一シーズンだ。まだ長期派遣は出すな。拠点強化を一つだけ発注し、財力が許すなら採用し、ドラゴンを使える隊長は従軍ドラゴンと共に本拠地に留めろ。
ストーリーモード一シーズン目に通用する三つの鉄則は、グラン・ドラグニカでも変わらない:
- クエスト中の隊長は防衛に出られない。最初に必ず守備を残す。
- 編成中に動かした部隊はシーズン中は戻れない。唯一の部隊を攻め前线に送れば、本拠地は空く。
- ストーリーモードでは物語が解放するまで一部の国には攻め込めない。プロット未開放の国境に宣戦布告するな。
シーズンループの全体はHow to Playを、次の城を取る前に本拠を強化する理由はBase Buildingを、誰を遠征に座らせるかはQuests and Trainingを参照。
シーズン 2〜4——ドラゴン解放の弧が始まる
グラン・ドラグニカ第一章は、アビスローア帝国に洗脳されたドラゴンを解放する話だ。ストーリーモードのイベント戦闘は、地図上のどこにいても任意の部隊を召集できる。一つでも負ければキャンペーンは終了する。実践的な習慣は、ラルゴ、ドラゴン騎士、最強部隊をイベント戦闘直前のシーズン中は本拠に置き、材料クエストと訓練は傭兵に座らせることだ。
序盤に効く戦闘習慣:
- 高地を使う。序盤マップには高低差がある。飛行と遠距離が存在し、高所に置く。
- 敵隊長を集中攻撃する。隊長が落ちれば部隊は撤退する。両軍にとって最短の勝。
- 何もしていない個体は Rally で吸収する。ドラゴン使いは、トカゲや安価な魔物を Rally 電池として運用する前提だ。ドラゴンは火力に残す。
Rally・Dismiss・指揮力のタイミングはRally SystemとCombat Tipsで学べ。
グラン・ドラグニカ部隊の組み方
典型構成は、ラルゴを隊長に、ドラゴンを火力兼タンクの核に、トカゲを Rally 電池に、飛行兵を高低差マップに。指揮力の計算が鍵を握る——ドラゴンが昇格すれば CP が嵩み、シーズン 5 で五体だった部隊がシーズン 12 では三体に縮む可能性がある。一体を切るか、昇格を遅らせるか、どちらかを前提にせよ。レベル 10・20 の閾門はClass System、CP と Rally の数値は捏造しないStatsに書いてある。
傭兵はクエストと捨て駒守備の正解。ストーリー騎士をイベント戦闘直前のシーズンに鉱石採掘に出すな。傭兵で席を埋め、命名キャラを防衛と侵攻に温存する。これがグラン・ドラグニカ経済だ。運用版はQuests and Trainingを参照。
中盤の習慣(ラルゴ篇、シーズン 8〜20 以降)
最初のイベント戦闘を終えると、グラン・ドラグニカは他 Nation と同じ雑務に戻る。序盤の華やかさは終わり、組織→攻撃→侵攻のループに、期限付きイベント戦闘の予定が加わる。ストーリーモードを離脱した批評家はこの部分を反復的と評し、残った批評家は Mission Mode と Rally を続ける理由として挙げた。両方の反応を想定しておけ。
実務:
- イベント戦闘は暦で管理する。期限の二シーズン前に同じ城に三部隊を置く。期限の窓が開く前に任意クエストから命名キャラを引き上げる。
- ロックされた国には攻めない。ストーリーが鍵をかけている。地図は嘘をつかない。
- 侵攻に備えて守る。NPC 勢力は裏で訓練を積み、空き城に宣戦する。三部隊・三城・一シーズン三戦が現実的な天井だ。
- 強化は続けるが、核を決めろ。資金と素材は三部隊を支える城に注げ。広くて空っぽの帝国に散らすな。
中盤戦の前にRally Systemを通読必須。横断的な習慣はCampaign Walkthrough、侵攻チェックリストはCombat Tipsで。
キャンペーンが終わった後
グラン・ドラグニカのクリア所要時間は Game8 の公称で約 30 時間。他の五 Nation と同水準だ。クリアしても他の五つは解放されない(最初から全開放)——ただしループの手触りは変わる。スカーレットウィルは傭兵経済を、ミスティアインは大陸守護を、ピュリファーノは妖精集落のペースを、サムラ族は孤立島のアイデンティティを、パンデミュオンはキメラ物語を教える。リプレイ順はFaction Tier Listで。
49.99 ドルの価値判断はReviewを、パッチ履歴はUpdatesを、メルティーテ全体の地図はFactions Hubを。シーズンループの本体は Nation を問わずHow to Playに共通。
よくある質問
BRIGANDINE ABYSS についての短い答え。
グラン・ドラグニカは初めてのキャンペーンに向く?
向く。Steam 体験版とコンソール体験版の最初の二シーズンがそれで、ドラゴンのモチーフが読みやすく、チュートリアルもそこに合わせてある。もう一つの初心者向けはスカーレットウィル。
なぜドラゴンが高く感じるのか?
昇格したドラゴンは指揮力を嵩ませる。序盤に五体だった部隊が昇格後に三体に落ちることもある。クラス昇格を追う前に配分を組め。
イベント戦闘に負けたらどうなる?
ストーリーモードはそこで終了する。イベント戦闘は地図上のどこにいても任意の部隊を召集する。期限のシーズン前に中央城に三部隊を据えておけ。
クラス変更アイテムの採取にラルゴをクエストへ出すべきか?
出している間、防衛と戦闘に出られないことを許容できるなら。長期の素材走りは傭兵に任せ、ラルゴは意味のある戦いに残せ。